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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 14:36

C'est un ancien bannisseur qui était réputé pour son absence totale de peur durant les combats. Il était un peu suicidaire, donc la mort ne l'effrayait pas, et ses amis se demandaient s'il ne cherchait tout simplement pas à mourir.

Il a été blessé lors d'une bataille contre Sin, et depuis ce jour, la moitié de son corps est constitué d'une machine. Cela prolonge sa vie de manière considérable, mais Nooj n'a plus l'impression d'être lui même.

Il a fondé la Ligue des jeunes pour s'opposer à Neo Yevon, et son organisation cherche à obtenir la clé du passé de Spira.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 14:33

Shuyin est en quelque sorte le clone de Tidus, mais il n'y a que physiquement qu'il lui ressemble. Dans cette suite, on ne découvre que le côté sombre de Shuyin, car c'est uniquement ce côté là qui est resté en relation avec le monde des vivants, l'autre côté est parti dans l'au delà. Le Shuyin que nous connaissons donc dans cette histoire n'est qu'une ombre, une matérialisation du désespoir et de la haine de Shuyin.

Il vivait avec Lenne 1000 ans plus tôt, au même moment où la guerre des machines déchirait Bevelle et Zanarkand. Lenne et lui vivaient à Zanarkand, mais ils savaient tous les deux qu'ils risquaient de ne pas survivre à cette guerre. Lorsque les invokeurs, et donc Lenne, furent envoyés sur le champ de bataille, Shuyin jura de la sauver de cette mort certaine. Il projeta donc d'utiliser l'arme des ennemis, Vegnagun, afin de sauver Lenne. Mais les évènements tournèrent mal, car Lenne l'en empêcha, et cela eût pour résultat de les tuer tous les deux au fin fond de Bevelle, devant Vegnagun.

Depuis ce jour, Shuyin est dans l'au delà, de même que Lenne, mais ses pensées et son désespoir sont si forts qu'ils ont subsisté au temps, et aujourd'hui, cette partie de Shuyin ne peut trouver le repos. Il projette donc de détruire Spira entièrement, car il ne supporte plus de voir Spira se déchirer, et pour cela il compte bien se servir de Vegnagun.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 14:26

Lenne vivait 1000 ans plus tôt à Zanarkand, durant la guerre des machines. Avant cela, elle était une chanteuse et un invokeur de talent. Elle était en quelque sorte la coqueluche de la ville, et elle était très célèbre. Elle aurait donc eu les moyens de faire une brillante carrière si les choses n'avaient pas mal tourné. Mais elle et son fiancé, Shuyin, ont connu une fin tragique. Elle a préféré se sacrifier plutôt que de voir Spira détruite, et sa mort a entrainé Shuyin dans le désespoir. Aujourd'hui, elle est seulement présente à travers la vétisphère chanteuse de Yuna, et elle lui fait passer ses émotions de cette façon.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 14:24

Paine remplace à peu près Lulu dans cette suite. Elle est en effet très mystérieuse, et livre peu son passé. Elle est parfois très franche et directe, voire sarcastique avec les pitreries des Albatros ou les babillages de Rikku. Son passé l'a marquée, il y a 2 ans. Elle était chargée de filmer les évènements qui se passaient au sein du Crimson squad, un fameux groupe d'élite qui devait se créer peu avant l'opération Mi'ihen. Mais l'épreuve d'admission au Crimson squad était quelque peu déconcertante. Les candidats devaient entrer et resortir vivants d'un fameuse grotte qui regorgait de furolucioles. Mais tous les gens qui rentraient dans cette grotte devenaient comme fous et s'entretuaient. Seuls Paine, Baralai, Nooj et Gippel s'en sortirent, mais ils furent trahis par l'Eglise et durent s'enfuir. Ils choisirent de se séparer le temps que les choses se tassent, et surtout le temps qu'ils comprennent ce qui s'était passé. Mais Nooj tira sur ses amis, et cela déclencha une certaine incompréhension chez les 3 autres. Depuis ce jour, Paine a rejoint les Albatros dans le but de découvrir ce qui était arrivé à ses amis et surtout ce que renfermait cette grotte.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 14:22

Rikku est sans nul doute le personnage le plus enjoué de cette suite. toujours égale à elle même, elle vous ravira tous par son extraordinaire joie de vivre et son dynamisme! Côté look, la chaleur a fait son effet depuis 2 ans ^^. Son look est beaucoup plus léger, mais on la reconnait tout de même ^^.

Pendant ces deux ans, elle a voyagé à travers Spira pour apprendre ce qu'elle savait aux gens sur les makinas, mais un jour, Kimahri a découvert une fameuse sphère sur le Mont Gagazet, une sphère où Tidus apparaitrait, et Rikku a foncé à Besaid pour prévenir Yuna. Rikku, avec Frangin, Poto et Shinra, ont fondé les Albatros (ou Gullwings), et suite à cet évènement, Yuna les a rejoints, ainsi que Paine peu avant.

Ensuite, pour ce qui est de Rikku ou de son passé, il y a tout sur l'autre blog, je ne vais pas recopier à nouveau, je vous informe seulement de ce qui s'est passé pendant les deux ans qui ont suivi la chute de Sin.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 14:19

Voici Yuna, deux ans après sa victoire sur Sin. Elle s'est épanouie, tout comme Rikku, mais elle a surtout essayé de changer, de se préoccuper moins de Spira et elle pris le temps de penser à elle. Mais tout ne s'est pas passé comme prévu: lorsque Rikku a débarqué à Besaid avec la fameuse sphère, Yuna a dû refaire face à ses souvenirs et à ses souffrances. Mais elle a décidé de devenir chasseuse de sphères avec Rikku, car elle veut des réponses, elle veut savoir où toutes ses pistes vont la mener, et peut être au bout retrouvera-t-elle celui qu'elle aime....

En tout cas, dans cette suite, Yuna essaie tant bien que mal de prendre de la distance par rapport aux évènements, et elle s'accomode de la vie qu'elle a à présent, même si bien souvent elle pense à Tidus. Cette suite sera pour elle un plongeon dans le passé, et tous ces évènements feront que Yuna devra voler au secours de Spira une deuxième fois, et elle nous livrera à nouveau sa véritable personnalité, au grand soulagement de Lulu qui lui a toujours conseillé de ne pas oublier qui elle était.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 14:17

Après la défaite de Sin face à Yuna et ses gardiens, l'éternelle Félicité est enfin arrivée, et les gens ont cessé de vivre dans la peur. De ce fait, la civilisation a évolué, et les machines ont été acceptées sous le nouveau nom de "makinas". Spira coule donc des jours heureux, mais de nouveaux évènements vont venir perturber ce fragile équilibre. Voici une histoire de Maechen qui va vous résumer avec exactitude les évènements de ces deux dernières années:

"Ces deux dernières années ont été fort tumultueuses. On peut dire que la disparition de Sin et la révélation au grand jour des machinations de Yevon ont grandement ébranlé Spira. Mais c'est bien sûr en des temps agités que naissent les plus brillantes idées. C'est du chaos qu'a jailli le désir de rebâtir Spira et cette noble aspiration a donné naissance au "Mouvement pour la Vérité". Ses membres voulaient établir la véritable histoire de Spira longtemps camouflée par l'Eglise. Leur ambition était de tirer parti du passé pour construire une nouvelle ère.

Le "Mouvement pour la Vérité" fouilla Spira en quête d'antiques sphères perdues au cours des âges. Ils les étudièrent ensuite, dans l'espoir de tirer au clair notre passé. Bientôt la quête de sphères devint une activité très prisée. Certains en firent leur profession. Ce sont les "chasseurs de sphères". Parmi eux, il y a les bons, les brutes.... et les truands. Pour la plupart, ils sont motivés par leur goût de l'aventure et des sensations fortes. Mais il est douteux qu'ils réalisent l'importance des recherches qu'ils mènent.

Le fondateur du "Mouvement pour la Vérité" est un ancien prêtre de Yevon nommé Trema. Le mouvement était, pensait-on, le meilleur moyen de redonner à Spira toute sa vitalité, mais voilà un an environ, Trema a soudainement mis sur pied une autre organisation, le parti de Neo Yevon. Il a emporté avec lui toutes les sphères qu'avaient rassemblées de "Mouvement pour la Vérité". Naturellement, ceci a passablement ennervé tous ceux qui comptaient sur ces sphères pour découvrir le passé. Quelle raison a poussé Trema à agir ainsi ? J'aimerais bien le lui demander. Nul ne le sait, excepté lui, mais il a soudainement disparu. Neo Yevon refusait de divulguer ses sphères, et pourtant beaucoup de gens se sont ralliés à leur cause. "Chaque chose en son temps", cette devise s'est avérée très efficace. Elle rassurait ceux qui s'inquiétaient des changements trop soudains qui risquaient d'affecter Spira.

Mais d'autres continuaient à nourrir de la haine envers Yevon. Et celui qui assura leur cohésion n'est autre que Nooj, le leader de la Ligue des jeunes. Nooj faisait partie des bannisseurs, et il était réputé pour son absence totale de peur durant les combats. Son intérêt pour l'Histoire l'a conduit à se consacrer à la cause du " Mouvement pour la Vérité". Il a contribué à la recherche de sphères, mais en fin de compte Neo Yevon s'est est emparé. En réaction aux actes de Neo Yevon, Nooj rassembla des partisans et fonda la Ligue des jeunes. Bénéficiant du soutien de la jeune génération, la Ligue acquit rapidement une ampleur équivalente à Neo Yevon. "

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 14:14

Comme vous aurez pu le remarquer, cette suite est légèrement différente du précedent, car il y a de nombreuses fonctionnalités disponibles, et je vais essayer de vous en présenter le maximum.


Tout d'abord, le combat se déroule en temps réel, et non tour par tour comme dans le FFX, par conséquent c'est vous qui rythmez le combat en fonction de vos attaques et de celles de vos adversaires. Il est donc fort probable que deux persos attaquent en même temps, et cela permet de contrer certaines attaques ennemies, mais le plus souvent, les attaques sont organisées. Pour apprendre toutes les subtilités des combats, parlez à Shinra dans le cockpit, il possède un tutorial très sympa et clair, afin de vous expliquer toutes les commandes des combats.


Ensuite, vous disposez de vétisphères et de palettes, et non de sorts et de sphérier. Chaque vétisphère a ses caractéristiques propres, ainsi que ses attaques propres que vous pourrez apprendre dans un ordre précis, ou à votre guise selon les diponibilités. Vous gagnez des vétisphères en remplissant certaines conditions, et vous allez devoir apprendre à vous en servir afin de mener les combats à votre avantage. le choix des vétisphères est donc tactique, de même que celui des palettes, qui s'obtiennent lors de missions tout au long du jeu, ou lors de quêtes secrètes. Combinées aux vétisphères disposées dessus selon vos préférences,elles vous offrent un large éventail de possibilités, à vous de choisir tout ça en fonction des combats et de vos vétisphères. Par exemple, une palette avec à la base magie+20 et esprit+20 peut être très avantageuse pour un perso utilisant des vétisphères qui nécessitent de la magie. Apprenez à maitriser tout ça plus précisément avec Shinra qui possède également une rubrique très bien expliquée.


Votre évolution se fait par niveaux, et non par points pour le sphérier. Vous gagnez de l'expérience lors des combats, et lorsque vous atteignez le nombre suffisant, vous grimpez d'un niveau, et vos capacités augmentent automatiquement. Vous pouvez aller du niveau 1 au niveau 99.


Au lieu des armes et protections, vous avez des accessoires, que vous gagnez lors des missions, ou dans des coffres.... lors de votre aventure. Chaque personnage peut porter deux accessoires, et le plus souvent, chaque accessoire ne possède qu'une particularité, donc à vous de les organiser en fonction de votre vétisphère et de votre palette. Apprenez à maitriser ces trois nouvelles fonctions afin de vous constituer un large éventail d'attaques et des capacités supplémentaires, pour remporter plus facilement les combats.


La magie peut s'utiliser sur tout le groupe, par exemple la magie "carapace", lorsqu'elle est lancée, protège tout le groupe et non un seul personnage comme dans le FFX. Les sorts offensifs comme Glacier, Brasier... peuvent être répartis sur tous les ennemis à la fois, pour cela, utilisez la flèche gauche lorsque vous sélectionnez votre ennemi, et vous pourrez atteindre tout le groupe adverse. Par contre, les dégâts seront divisés par deux. Il en va de même pour les sorts de magie blanche, avec la flèche gauche, vous pouvez par exemple faire un soin max sur tous les persos, mais comme pour les sorts, les soins sont divisés par deux. Apprenez à maitriser ces nouvelles capacités qui vous permettront de prendre l'avantage dans certains combats ou les sorts ou soins seront plus que nécessaires.


Le blitzball n'est accessible qu'à l'acte 5, et il n'est pas comme dans le FFX, vous ne dirigez plus vos joueurs, et ils n'augmentent plus leurs capacités automatiquement. C'est vous qui faites le manager et entrainez vos joueurs, les recrutez et formez leur tactique de jeu. Vous aurez plus de précisions lorsque la quête annexe sera remplie à ce sujet.


Ce jeu n'est pas linéaire comme le précédent, vous possédez une plus grande marge de manoeuvre, car vous pouvez effectuer votre aventure sous forme de missions, et celles ci sont affichées sur un panneau de contrôle, donc vous pouvez les effectuer dans l'ordre voulu, à vous de choisir l'ordre le plus judicieux, et celui qui vous permettra d'obtenir le plus de pourcentages possible grâce à certains évènements qui ne sont disponibles que si vous avez effectué les missions dans un certain ordre.


Une fois le jeu fini, vous n'êtes plus bloqué comme dans le FFX, vous avez accès à la partie boostée, c'est à dire que vous recommencez le jeu une deuxième fois, mais vous gardez vos objets, vos palettes, vos vétisphères, vos accessoires, bref vous gardez tout sauf vos niveaux, donc n'hésitez pas à recommencer avec dès le début un large choix de compétences et de vétisphères, et essayez de compléter vos vétisphères, de récupérer des objets que vous auriez oublié et d'effectuer des quêtes que vous auriez omises afin d'atteindre les fameux 100% qui vous font rêver !!


Voilà pour les nouveautés, s'il y a un détail que vous voulez que j'éclaircisse, dites le en laissant un commentaire, ou sinon, donnez votre avis sur ces nouvelles commandes !!

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 14:08

Après avoir ramené 9 sentinelles, il vous reste Frayley. Mais malgré l'aide de sa mère, il n'est pas facile de deviner où il se cache. Allez parler à Marnela, et acceptez d'aller chercher Frayley. Suivez les pampas, ça vous mène à la grotte des vilains petits pampas. Avancez jusqu'à ce que vous rencontriez un cabasset géant que vous allez devoir affronter. Utilisez la magie, et vous le battrez très vite. Continuez, puis au croisement, allez prendre l'éther dans le coffre puis partez à droite.

Les pampas vous ont tendu un piège, vous allez devoir vous dépêcher d'aller de l'autre côté avant que le temps ne soit écoulé. Vous n'avez pas le temps de prendre les coffres, car le timing est très serré. Cependant, même si vous perdez, ce n'est pas game over, donc si vous voulez absolument les coffres, prenez les. Pour réussir à la fin, il vous faut grimper sur le petit plot à droite, puis sur le plus grand, et sauter sur celui de gauche, puis à partir de là, visez bien la corniche d'arrivée et sautez. Sauvés !!

Continuez jusqu'à retrouver Frayley, puis affrontez le. Des trois pampas, Frayley est celui qui a la bouche parfaitement ovale. Si vous le battez, vous obtenez la palette "progrès fulgurants". Mais ce n'est pas fini, vous allez devoir affronter un pampa géant accompagné de deux petits pampas. Ils ne sont pas très forts, mais ils sont très agiles, donc prenez des vétisphères avec de la précision (tireuse, pistomancienne, flambeuse....) ou utilisez la magie. Faites quand même attention à leur épines, surtout celles de Pampagruel.

Après ce combat, retournez vers l'entrée, et sauvegardez. Vous créez la tempête mais ensuite, vous voyez Picket qui vous alerte que le campement est attaqué. Ce boss est très puissant, mais si vous avez un niveau compris entre 75 et 80, ça ira très bien. Si vous n'êtes pas sûrs de vous, vous pouvez toujours retourner à bord du Celsius pour vous préparer, sinon à l'attaque !!!

Vous avez devant vous Angra Mainya, l'un des boss les plus puissants du jeu. Commencez par tuer Taurvi et Zairitsha, ses deux "bras", puis attaquez le boss. Allez y franco, mettez "carapace" et ayez MP0 pour le mage blanc. Foncez dans le tas, et utilisez les attaques les plus puissantes. Faites TRES ATTENTION à "Inferno", une attaque qui touche tout le groupe et à de nombreuses reprises. Si vous ne résistez pas cette attaque même avec "carapace", hormi le fait que vous avez GAME OVER, il vaut mieux vous entrainer davantage. Il y a aussi l'attaque "Décadence" qui enlève des MP, d'où la necessité de bourriner dès le début. Notez également que Taurvi est insensible aux attaques magiques, tandis que Zairitsha ne craint pas les attaques physiques. Ne laissez pas ces deux là en vie trop longtemps, car leurs attaques sont puissantes et engendrent des altérations d'état comme le "souffle fétide" de Taurvi qui inflige "mutisme", "obscurité" et "poison" sur tout le groupe. Tuez les à chaque fois que Angra Mainya les régénère. Les attaques efficaces dans ce combat seront bien évidemment le "ciel funeste" du chevalier noir, puis l'attaque "ténèbres" ensuite. Avec un samurai, privilégiez les "hikari", avec une guerrière ce que vous voulez, et avec un berserk l'attaque "percuter". Vous gagnez un ruban à la suite du combat, ainsi que la palette "Vélocité optimum".

Fin de l'épisode pour Bikanel !!

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 14:00

Après avoir fait assez de fouilles, la machine est gonflée à bloc, elle a 5 partout, et en plus elle est incontrôlable (attendez d'avoir cette vidéo pour l'affronter, tant qu'elle n'a pas 5 partout, vous ne gagnerez rien de plus). C'est encore aux Albatros de jouer !! La machine est très balèze, même avec un niveau 75-80, vous pouvez avoir du mal, donc prenez un mage blanc, et deux persos offensifs (chevalier noir, guerrière, samuraï ou berserk). La machine possède l'attaque "missiles sol-sol" qui touche toute l'équipe, et plusieurs fois de suite. Les dégâts dépendent de votre vétisphère et de votre niveau, mais au niveau 80, ça peut aller jusqu'à 700, alors prenez garde à votre mage blanc qui doit de préférence avoir MP0 ou demi MP, lancez "carapace" dès le début, puis à chaque tour un "soin max" sur le groupe. Vous gagnez un elixir et le dansonomicon tome 2. Paine lève enfin le voile, puis c'est la fin de l'épisode.