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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:28

A votre arrivée, Kimahri vous remet la vétisphère "Dresseuse", mais il vous informe que Garik veut exterminer les guados, et même Kimahri ne peut le stopper, donc c'est à vous d'agir. Garik a saboté le téléporteur, vous allez donc devoir faire le trajet à pied. Suivez les jeunes ronsos jusqu'à la falaise des priants, puis continuez jusque dans la grotte. Là, continuez tout droit au premier croisement puis prenez ensuite à gauche, puis encore à gauche, et sortez. Continuez jusqu'à le retrouver en haut de la montagne. Il vous promet que si vous le battez, il renoncera à attaquer les guados, donc à vous de lui prouver votre détermination.

Garik est accompagné d'un jeune ronso pendant le combat, donc commencez par tuer ce ronso. Lancez "dissipation" dès que Garik met "carapace" ou "blindage". Suite à ce combat, Garik vous écoute et renonce à exterminer les guados, vous gagnez un "bracelet solaire" et la palette "fontaine de vie"

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:26

Commencez par aller aider les malheureux touristes de la grotte du priant volé. Acceptez de les aider. Dès que vous rentrez dans la grotte, resortez et parlez à l'homme sur la droite, il vous donne une orbe d'énergie. Rentrez à nouveau dans la grotte et commencez la mission. Faites attention cependant au caractère des personnes. Commencez par aller dans la première caverne et parlez à l'homme en marron assis par terre, demandez lui de vous suivre. Puis retournez en arrière, et partez dans le cul de sac. Parlez à l'homme et prenez le. ramenez ces deux là à l'entré de la grotte. Vous obtenez une deuxième orbe.

Repartez vers le fond, et parlez à la première personne que vous rencontrez. Partez sur la gauche, vous croiserez un homme qui court en sens inverse, continuez vers le haut, laissez l'homme, vous le récupèrerez plus tard. Au croisement du haut, prenez à droite et sauvez la femme. Puis vers le haut, prenez la bague bleue dans le coffre et sauvez le couple. Revenez vers l'entrée, et allez dans le cul de sac que vous aviez laissé à droite. Secourez la femme et ses trois enfants. laissez l'homme que vous avez oublié, il ne vous suivra pas, allez à l'entrée, vous gagnez 3 orbes.

Repartez, et secourez l'homme que vous aviez laissé. Allez vers le fond de la grotte, vous verrez des enfants qui vont courir devant vous. Partez sur la gauche, et parlez à la personne qui se cache. Allez au fond et secourez les enfants, puis retournez à l'entrée, vous obtenez la clé de Besaid et deux orbes.

Maintenant, prenez le téléporteur et allez au fond de la grotte, puis à la salle cachée 1. Prenez le sceau tonnerre dans le coffre et prenez aussi le touriste avec vous. téléportez vous à l'entrée, puis allez ensuite au fond à nouveau, puis dans la deuxième salle cachée, secourez le touriste et prenez la bague gardienne dans le coffre. retournez à l'entrée, puis allez de nouveau au fond de la grotte puis dans la chambre du priant.

Pour le sauvetage, vous n'êtes pas obligés de suivre cet ordre là, vous pouvez faire comme bon vous semble, il suffit de faire attention au caractère des touristes.

Par contre, avant d'aller dans la chambre du priant, assurez vous d'avoir votre vie au maximum, car comme vous vous en doutez, vous allez affronter Yojimbo. mettez "carapace" au début du combat. Prenez un mage blanc, puis deux guerrières, ou deux chevaliers noirs, enfin selon votre préférence, ou bien un mage noir, il n'y a pas de priorité, tout dépend des compétences acquises avec l'une ou l'autre des vétisphères.

Faites atttention à "Kozuka", qui inflige "poison". faites aussi TRES attention à "Zanmato" qui peut vous être fatal, car il réduit vos HP et MP à 1, donc prévoyez un mage blanc puissant. Suite à ce combat, vous observez un gouffre comme à Bevelle puis retournez à l'entrée de la grotte. Vous gagnez un bracelet zéphyr et la palette "tétra éléments".

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:24

Pour le moment, vous n'avez pas accès au temple, donc c'est juste une petite visite pour vous tenir informés de ce qui se passe à Bevelle, et pour gagner quelques pourcentages de scénario.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:18

Nahdala a besoin de vous, alors elle vous réquisitionne pour aller parler à des cactus. Flanqué d'un interprète et n'ayant pas le choix, allez au domaine des pampas pour faire la connaissance de Marnela. Eh oui, Marnela est un cactus et elle parle !!! Elle vous apprend qu'elle est le chef du domaine des pampas. Elle vous explique comment ce domaine a été crée, et comment les pampas et les cactus sont de la même famille. Lorsqu'elle vous demande si vous la croyez, répondez "Mais bien sûr"

Passez donc aux choses sérieuses. Elle vous apprend que des évènements bizarres se déroulent dans le désert. En effet, des monstres jusque là prisonniers sous terre vont se réveiller et venir attaquer les cactus qui les ont emprisonnés. Vous devrez donc récupérer les 10 sentinelles parties en voyage initiatique à travers Spira pour créer une tempête de sable protectrice. Pour localiser un pampa, il vous faut parler à leur mère cactus (carré vert).

Vous apprenez donc que la première sentinelle est à l'oasis, donc allez la chercher, capturez là et ramenez là à sa mère dans le domaine des pampas. Il en va de même pour les 9 autres. Dans cet acte, vous ne pourrez récupérer que 6 sentinelles. Voici leur emplacement:

Première sentinelle: Lovibia, oasis

Deuxième sentinelle: Tohme, plage de Besaid

Troisième sentinelle: Roveyra, coffre dans la chambre d'Ormi

Quatrième et cinquième sentinelles: Alec et Aloya, à la sortie de la plaine Félicité sur un chocobo

Sixième sentinelle: Israya, devant l'avant dernière stèle dans la plaine foudroyée

Pour l'acte 5, voici les sentinelles:

Septième sentinelle: Chapa, dans la forêt de Kilika, en haut d'un arbre, il vous faut aller sur la droite, sur le chemin du temple, vous pourrez sauter en haut d'un arbre.

Huitième sentinelle: Elios, au sommet de la piste du mont gagazet.

Neuvième sentinelle: Barcella, dans la maison de Dona

Dixième sentinelle: Frayley, dans la grotte des vilains petits pampas, je vous expliquerai comment le récupérer à l'acte 5.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:16

SOS au comptoir !!! Des monstres attaquent le comptoir, et pour vous frayer un chemin, vous allez devoir enchainer 6 combats consécutifs. En premier, vous aurez un Vertigo et une Méta chimaira. Prenez un mage blanc, un mage noir noir et pourquoi pas un chevalier noir, comme vous voulez. Commencez par le Vertigo, en le tuant avec le chevalier noir, puis utilisez la magie sur la Chimaira. Ce combat sera le plus dur, en fait vous aurez 3 combats différents, puis le cycle recommence. En deuxième combat, vous avez des Barbutes, vous pourrez vous recharger contre eux si les choses tournaient mal avant. Puis arrivent un Flambos et un Barbute, puis pour le quatrième combat reviennent la Chimaira et le Vertigo... Vous gagnez 5 rideaux de lumière, 2 nunatak, un magikoroc tonnerre, un rideau de lune et une broche de verre (les nombres peuvent varier je suppose ), puis la palette "fierté du guerrier".

Allez à l'intérieur du comptoir, et un malheureux al bhed à l'agonie vous explique qu'il y avait une forme gigantesque au fond du lac, et qui ressemblait à une machine. Il vous remet la vétisphère "Berserk" avant de mourir. Surgit O'aka qui vient rembourser ses dettes. Allez vers la forêt, et O'aka vous informe qu'il va enterrer ce brave al bhed comme il se doit, et qu'il défendra cette boutique du mieux qu'il pourra.

Ne partez pas tout de suite, allez à la Sphérosource, vous verrez les trois mini musiciens qui s'amusent. Parlez à celui qui a un tambour, il vous présente son nouvel ami. N'ayez pas peur, allez voir ce fameux ami, il va vous remettre la palette "vent impétueux".

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:15

Avancez jusqu'à apercevoir Cid (croix rouge sur la carte) et allez lui parler. apparemment, il boude encore. Continuez et allez dans la deuxième partie de la plaine, vous retrouvez Lian et Ayde. Ils vous demandent si vous connaissez un endroit où ils pourraient trouver un moyen de réparer la corne de Kimahri. Le plus vraisemblable est au temple de Djose, mais vous pouvez les envoyer où vous voulez, ça n'a pas d'importance.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:13

Commencez par parler un peu à tout le monde pour recueillir des infos, puis entrez dans le château. Allez dans le salon où vous retrouvez Ormi et Logos qui cherchent désespérement à imiter Nooj. C'est tout juste si on se rend compte de ce qu'ils essaient de faire. Après ça, montez voir notre déprimée. Comme vous pouvez le constater, sans son Nooji rien ne va plus. Allez retrouver Ormi et Logos dans le salon. Ils vous proposent d'aller regarder une sphère filmée à Bevelle.

Allez donc dans la zone secrète puis dans la chambre de Leblanc (la ronde). Prenez la bague irisée dans le coffre, puis à l'entrée, en bas, sautez sur le coffre pour atteindre la mezzanine qui fait le tour de la pièce. Au bout vous aurez la sphère crimson squad 4. Puis resortez et allez dans la chambre de Logos.

Il vous rejoint et vous découvrez qu'il a le regard bien placé lorsqu'il filme. Puis suit une vidéo dans laquelle vous repérez Nooj (on se demande comment on peut zoomer comme ça mais bon .... ). Puis les questions arrivent, mais pas un mot à Leblanc. Vous gagnez deux objets clés: les profondeurs de Bevelle 1 et 2.

Après ça, ce n'est pas encore totalement fini, il y a une autre sphère sur l'étagère, regardez là. Vous apercevez un jeune homme qui vous semble familier..... mais il parle de la guerre des machines entre Bevelle et Zanarkand. Puis Maechen vous apprend qu'il fait effectivement référence à cette guerre. Vous gagnez cette sphère: le prisonnier.

En s'adressant à Yuna, Maechen reconnait que la ressemblance est déconcertante, mais cela ne peut pas être lui, après tout cette sphère date d'il y a 1000 ans. Allez lui reparler et écoutez ce qu'il a à dire. Il vous parle de Tidus. Apparemment, des rumeurs circulent, et Tidus n'est pas passé inaperçu. Sa ressemblance avec le garçon sur la sphère n'est donc pas un hasard. Seulement Tidus n'est plus là, et le mystère reste entier, d'autant plus que Maechen oublie quelque chose de très important. Frustrant mais pour le moment, vous n'en saurez pas plus. Vous pouvez donc repartir.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:12

Arrivés, passez dans la zone suivante et parlez à Tobli à deux reprises. Mais Paine vous fait partir avant que Tobli ne dévoile ce qu'il y derrière la tête. Vous pouvez donc repartir au Celsius.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:05

Juste pour faire de la reconnaissance. A votre arrivée, dirigez vous vers l'entrée du temple, vous retrouvez Gippel. Il vous appprend qu'il sortait avec Rikku. Info ou intox ? on verra ^^. En tout cas, ils arrivent à contrôler les monstres et ils n'ont pas besoin de vous. Gippel veut vous faire comprendre que les gens doivent apprendre à se passer de vous pour résoudre leurs problèmes. Donc pour le moment, repartez au Celsius.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:03

Les machines se sont emballées, et elles font n'importe quoi ! On ne sait pas encore pourquoi, mais en tout cas cela ne semble pas avoir de lien avec les monstres des temples. Allez tout de même les aider pour une petite récompense.

Vous allez devoir détruire les machines tout au long de la route, elles sont visibles grâce à des carrés verts sur la carte. Essayez de détruire plus de 7 groupes de machines pour avoir une meilleure récompense, car les al bheds sont aussi de la partie. Faites tout de même attention, car ces machines se rechargent avec la foudre, donc ne faites pas de bêtises !!

Vous gagnez 10 000 gils et la palette "assaut sans répit" si vous avez détruit plus de machines que les al bheds. Vous pourrez éventuellement revenir ici après, car vous gagnez pas mal d'expérience contre les monstres, c'est un bon entrainement.