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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:45

A votre arrivée, vous voyez que les choses empirent. Gippel n'est toujours pas revenu, et si vous comprenez l'al bhed, vous verrez que les monstres deviennent de plus en plus forts car ils fusionnent avec les machines. entrez dans le temple puis dans la salle de l'épreuve, vous voyez un al bhed s'écrouler. C'est le carnage ici. Avancez vers le fond, puis sautez sur les machines pour atteindre la source vitale dans le coffre. Prenez ensuite l'élévateur. Allez chercher le poignet de fer dans le coffre.

Maintenant, vous voyez que l'accès à la chambre du priant est verouillée par une barrière électrique. Vous allez devoir la désactiver en poussant l'un des six socles devant vous, mais celui qui dévérouille est aléatoire. Si vous ne poussez pas le bon, vous tombez sur des monstres. Là haut, les choses se compliquent, car vous avez devant vous un Ixion qui a fusionné avec une machine, et qui est très agressif. Donc prenez un mage blanc et deux attaquantes ou un mage noir et une guerrière, enfin comme vous voulez. Balancez lui des coups puissants, des sorts d'eau, et mettez "carapace" sur l'équipe. Faites attention à son overdrive, et à ses attques, car il est rapide et son rythme effréné peut vite vous dépasser. Vous gagnez l'âme de Thamassa, et la palette "garde sans faille "

Vous vous approchez du gouffre, mais Ixion n'a pas dit son dernier mot. Il vient exploser juste sous votre nez, projetant Yuna dans le gouffre. Yuna commence alors une longue descente et atteri dans l'au delà, guidée par une mystérieuse voix. Suit alors une magnifique vidéo dans la quelle vous apercevez Shuyin, le clone de Tidus, mais celui ci persiste à vous appeler Lenne. Malgré vos dénégations, il vous prend dans ses bras, et Yuna se rend compte qu'elle est reliée à Lenne d'une manière ou d'une autre.

Mais ce beau moment est interrompu par une voix qui vous réveille. Vous vous retrouvez alors face à nos deux leaders, Nooj et Gippel, qui vous conseillent de vous occuper de ce qui se passe à la surface, et que Vegnagun est dans l'au delà, ils s'en chargent. Vous recevez les sphères crimson squad 2 et 3 de la part de Gippel et Nooj.

Après cela, Yuna se retrouve dans un endroit sombre, éclairée par un faisceau de lumière. Dès que vous reprenez son contrôle, contentez vous de tourner un peu en rond tout en appuyant comme un taré sur la touche "croix". Vous pouvez arrêter quand Yuna parle , bien sûr, mais continuez jusqu'à entendre 4 sifflements de Tidus, puis normalement vous allez voir apparaitre une silhouette lumineuse, vous allez le suivre sur un chemin lumineux qui vous ramène vers Bevelle. Ce passage est indispensable si vous voulez obtenir la fin heureuse, je ne vous en dit pas plus ^^. Puis c'est la fin de l'acte 3.

Retour au Celsius avec vos amis qui se font un sang d'encre.

Rédigé par shadow - dans soluce acte3
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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:43

Avant d'aller à Djose, une petite infiltration à Bevele vous permetra d'en comprendre davantage. A votre arrivée, petite cinématique dans laquelle vous apercevez Gippel (bizarre ....). allez jusque dans le temple, et descendez avec l'élévateur, après l'avoir fait rechanger de direction. Vous connaissez à présent le chemin, prenez les coffres si vous voulez, et allez jusqu'à l'antichambre où vous allez à nouveau voir le beau blond. retournez en fait là où vous aviez battu Bahamut, vous allez assister à une discussion très intéressante. Vous retrouvez les trois leaders.

Baralai voulait être sûr que Vegnagun était parti, il vous apprend (indirectement) que Vegnagun réagit à la moindre pensée hostile à son égard, et que c'est Nooj qui aurait voulu le détruire mais aussi s'en servir, étrange.... Vous apprenez également que Paine connait ces trois là, et que Nooj leur a tiré dessus. Mais il y a un problème, c'est qu'une autre voix se mêle à celle de Nooj et dit que c'est lui qui l'a obligé à tirer. Il parle alors à Baralai, puis des furolucioles sortent du corps de Nooj et vont dans celui de Baralai. Ils deviennet prêts à s'entretuer lorsque Paine les interrompt.

Mais vous vous faites attaquer par un Xylomid. Faites attention à ses attaques, et utilisez le feu. Après ça, Paine vous confie qu'elle les connait, mais pour le moment elle n'est pas prête à en dire plus. Vous la laissez tranquille mais la mystérieuse Paine commence à vous sembler moins distante. Vous pouvez retourner au Celsius après ça, sans oublier de ramasser la sphère crimson squad 1 sur le sol.

Rédigé par shadow - dans soluce acte3
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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:40

De retour sur le vaisseau, une profonde réflexion envahit le groupe. La question est de savoir d'où viennent ces monstres et pourquoi. Mais même Shinra l'ignore ^^. Votre réflexion est cependant interrompue par Poto qui vous annonce un appel de détresse de la part des al bheds de Djose. Pour on ne sait quelle raison, Frangin préfère les laisser se débrouiller, mais pas vous !!

Rédigé par shadow - dans soluce acte3
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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:39

Arrivés, allez voir Dona, car elle seule peut vous aider à passer le barrage. Elle a beau essayer de vous faire croire le contraire,  elle est inquiète pour ces monstres et pour Barthello, ce qui explique qu'elle accepte de vous aider. pour franchir le barrage, vous allez devoir déjouer l'attention de deux gardes. Dona parle avec un, mais il arrive qu'il se retourne, donc surveillez le. En fait, pour être sûr de votre coup, gardez la caméra sur la porte. Lorsque vous voyez un partisan de la Ligue, et que la porte commence à s'ouvrir, basculez sur l'autre caméra, puis dès que le garde tourne la tête, foncez ! Si vous ne vous faites pas repérer, vous gagnez l'accessoire "âme du samuraï "

Avancez et vous vous faites finalement repérer, foncez vers la forêt. En partant, Dona vous laisse un conseil qui vous sera très utile. Arrivés dans la forêt, vous voyez que c'est la panique. commencez par aller dans toutes les directions, et vous constaterez qu'à chaque fois il y a un barrage. après avoir été partout, revenez vers la sphère de sauvegarde, et prenez à gauche, restez sur le coté haut du chemin, et une cinématique se déclenche. Vous suivez le conseil de Dona et faites un splendide bond (on ne sait pas comment ), mais bon vous évitez le barrage. l'accès au temple vous est offert, suivez Rikku et Paine.

Vous voyez que les prêtres s'enfuient, et que les flammes ont une étrange couleur bleue. montez vers le temple. Nouvelle mission. Entrez dans le temple, celui ci a bien changé depuis deux ans. Sauvegardez et allez dans la salle de l'épreuve. Descendez et continuez jusqu'à déclencher une cinématique, vous retrouvez Barthello.

Avancez ensuite vers la flamme bleue, nouveau combat. Dans la salle suivante, vous voyez trois flammes. Allez vers celle de droite pour enclencher le premier combat, puis vers celle de gauche et enfin celle du milieu. avancez ensuite, encore un combat, puis dirigez vous vers l'entrée de la chambre du priant. Prenez en chemin la sphère par terre, il s'agit de la vétisphère "samuraï". dans la chambre du priant, Ifrit vous attend, comme vous vous en doutiez. Vous allez devoir le combattre, prenez un mage blanc, puis attaquez le à l'aide d'attaques de glace pour l'achever en vitesse. Vous gagnez un anneau d'ange.

Rédigé par shadow - dans soluce acte3
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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:38

A votre arrivée, dirigez vous vers la tente de Lulu et Wakka. Parlez à Lulu. Apparemment, les monstres sont sous contrôle, mais allez tout de même faire un petit tour pour vous en assurer. Sortez de la tente, Shinra vous informe qu'il installe une visiosphère, sa toute nouvelle invention. Et le parfait cobaye pour tester le prototype se présente en la personne de Frangin. mais les problèmes arrivent, Beclem veut brûler le temple pour se débarrasser des monstres, mais Wakka ne peut s'y résoudre.

Rendez vous au temple et allez parler à Beclem. Il ne vous laisse que quelques instants pour aller détruire les monstres avant qu'il ne se décide à tout brûler. avancez dans l'ancienne salle de l'épreuve jusqu'à retrouver Wakka en fâcheuse position. Descendez ensuite dans la chambre du priant, et comme vous pouviez vous y attendre, Valefore est là. elle est moins dure à battre que Bahamut, cependant elle fait ses overdrives plus souvent, donc prévoyez encore un mage blanc puissant, puis deux persos offensifs, au choix. Faites attention à "Sonic Wing" qui enlève des MP. Vous gagnez un bracelet lunaire, et vous clouez le bec à Beclem encore une fois.

Retournez ensuite à Besaid pour aller chercher la sentinelle

Rédigé par shadow - dans soluce acte3
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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:31

Allez voir l'écurie lorsque vous aurez capturé un ou plusieurs chocobos, c'est juste pour gagner quelques pourcentages. nourrissez les, et envoyez les quelque part si vous voulez.

Rédigé par shadow - dans soluce acte3
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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:30

Allez jusque dans le temple, et allez parler à Isaaru. tout va mal à Zanarkand, les singes se multiplient, les touristes n'apprécient pas et Cid boude toujours. Allez ensuite dans le temple afin de récupérer tous les coffres, puis vous pouvez repartir à bord du Celsius.

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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:28

A votre arrivée, Kimahri vous remet la vétisphère "Dresseuse", mais il vous informe que Garik veut exterminer les guados, et même Kimahri ne peut le stopper, donc c'est à vous d'agir. Garik a saboté le téléporteur, vous allez donc devoir faire le trajet à pied. Suivez les jeunes ronsos jusqu'à la falaise des priants, puis continuez jusque dans la grotte. Là, continuez tout droit au premier croisement puis prenez ensuite à gauche, puis encore à gauche, et sortez. Continuez jusqu'à le retrouver en haut de la montagne. Il vous promet que si vous le battez, il renoncera à attaquer les guados, donc à vous de lui prouver votre détermination.

Garik est accompagné d'un jeune ronso pendant le combat, donc commencez par tuer ce ronso. Lancez "dissipation" dès que Garik met "carapace" ou "blindage". Suite à ce combat, Garik vous écoute et renonce à exterminer les guados, vous gagnez un "bracelet solaire" et la palette "fontaine de vie"

Rédigé par shadow - dans soluce acte3
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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:26

Commencez par aller aider les malheureux touristes de la grotte du priant volé. Acceptez de les aider. Dès que vous rentrez dans la grotte, resortez et parlez à l'homme sur la droite, il vous donne une orbe d'énergie. Rentrez à nouveau dans la grotte et commencez la mission. Faites attention cependant au caractère des personnes. Commencez par aller dans la première caverne et parlez à l'homme en marron assis par terre, demandez lui de vous suivre. Puis retournez en arrière, et partez dans le cul de sac. Parlez à l'homme et prenez le. ramenez ces deux là à l'entré de la grotte. Vous obtenez une deuxième orbe.

Repartez vers le fond, et parlez à la première personne que vous rencontrez. Partez sur la gauche, vous croiserez un homme qui court en sens inverse, continuez vers le haut, laissez l'homme, vous le récupèrerez plus tard. Au croisement du haut, prenez à droite et sauvez la femme. Puis vers le haut, prenez la bague bleue dans le coffre et sauvez le couple. Revenez vers l'entrée, et allez dans le cul de sac que vous aviez laissé à droite. Secourez la femme et ses trois enfants. laissez l'homme que vous avez oublié, il ne vous suivra pas, allez à l'entrée, vous gagnez 3 orbes.

Repartez, et secourez l'homme que vous aviez laissé. Allez vers le fond de la grotte, vous verrez des enfants qui vont courir devant vous. Partez sur la gauche, et parlez à la personne qui se cache. Allez au fond et secourez les enfants, puis retournez à l'entrée, vous obtenez la clé de Besaid et deux orbes.

Maintenant, prenez le téléporteur et allez au fond de la grotte, puis à la salle cachée 1. Prenez le sceau tonnerre dans le coffre et prenez aussi le touriste avec vous. téléportez vous à l'entrée, puis allez ensuite au fond à nouveau, puis dans la deuxième salle cachée, secourez le touriste et prenez la bague gardienne dans le coffre. retournez à l'entrée, puis allez de nouveau au fond de la grotte puis dans la chambre du priant.

Pour le sauvetage, vous n'êtes pas obligés de suivre cet ordre là, vous pouvez faire comme bon vous semble, il suffit de faire attention au caractère des touristes.

Par contre, avant d'aller dans la chambre du priant, assurez vous d'avoir votre vie au maximum, car comme vous vous en doutez, vous allez affronter Yojimbo. mettez "carapace" au début du combat. Prenez un mage blanc, puis deux guerrières, ou deux chevaliers noirs, enfin selon votre préférence, ou bien un mage noir, il n'y a pas de priorité, tout dépend des compétences acquises avec l'une ou l'autre des vétisphères.

Faites atttention à "Kozuka", qui inflige "poison". faites aussi TRES attention à "Zanmato" qui peut vous être fatal, car il réduit vos HP et MP à 1, donc prévoyez un mage blanc puissant. Suite à ce combat, vous observez un gouffre comme à Bevelle puis retournez à l'entrée de la grotte. Vous gagnez un bracelet zéphyr et la palette "tétra éléments".

Rédigé par shadow - dans soluce acte3
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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:24

Pour le moment, vous n'avez pas accès au temple, donc c'est juste une petite visite pour vous tenir informés de ce qui se passe à Bevelle, et pour gagner quelques pourcentages de scénario.

Rédigé par shadow - dans soluce acte3
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