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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:18

Nahdala a besoin de vous, alors elle vous réquisitionne pour aller parler à des cactus. Flanqué d'un interprète et n'ayant pas le choix, allez au domaine des pampas pour faire la connaissance de Marnela. Eh oui, Marnela est un cactus et elle parle !!! Elle vous apprend qu'elle est le chef du domaine des pampas. Elle vous explique comment ce domaine a été crée, et comment les pampas et les cactus sont de la même famille. Lorsqu'elle vous demande si vous la croyez, répondez "Mais bien sûr"

Passez donc aux choses sérieuses. Elle vous apprend que des évènements bizarres se déroulent dans le désert. En effet, des monstres jusque là prisonniers sous terre vont se réveiller et venir attaquer les cactus qui les ont emprisonnés. Vous devrez donc récupérer les 10 sentinelles parties en voyage initiatique à travers Spira pour créer une tempête de sable protectrice. Pour localiser un pampa, il vous faut parler à leur mère cactus (carré vert).

Vous apprenez donc que la première sentinelle est à l'oasis, donc allez la chercher, capturez là et ramenez là à sa mère dans le domaine des pampas. Il en va de même pour les 9 autres. Dans cet acte, vous ne pourrez récupérer que 6 sentinelles. Voici leur emplacement:

Première sentinelle: Lovibia, oasis

Deuxième sentinelle: Tohme, plage de Besaid

Troisième sentinelle: Roveyra, coffre dans la chambre d'Ormi

Quatrième et cinquième sentinelles: Alec et Aloya, à la sortie de la plaine Félicité sur un chocobo

Sixième sentinelle: Israya, devant l'avant dernière stèle dans la plaine foudroyée

Pour l'acte 5, voici les sentinelles:

Septième sentinelle: Chapa, dans la forêt de Kilika, en haut d'un arbre, il vous faut aller sur la droite, sur le chemin du temple, vous pourrez sauter en haut d'un arbre.

Huitième sentinelle: Elios, au sommet de la piste du mont gagazet.

Neuvième sentinelle: Barcella, dans la maison de Dona

Dixième sentinelle: Frayley, dans la grotte des vilains petits pampas, je vous expliquerai comment le récupérer à l'acte 5.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:16

SOS au comptoir !!! Des monstres attaquent le comptoir, et pour vous frayer un chemin, vous allez devoir enchainer 6 combats consécutifs. En premier, vous aurez un Vertigo et une Méta chimaira. Prenez un mage blanc, un mage noir noir et pourquoi pas un chevalier noir, comme vous voulez. Commencez par le Vertigo, en le tuant avec le chevalier noir, puis utilisez la magie sur la Chimaira. Ce combat sera le plus dur, en fait vous aurez 3 combats différents, puis le cycle recommence. En deuxième combat, vous avez des Barbutes, vous pourrez vous recharger contre eux si les choses tournaient mal avant. Puis arrivent un Flambos et un Barbute, puis pour le quatrième combat reviennent la Chimaira et le Vertigo... Vous gagnez 5 rideaux de lumière, 2 nunatak, un magikoroc tonnerre, un rideau de lune et une broche de verre (les nombres peuvent varier je suppose ), puis la palette "fierté du guerrier".

Allez à l'intérieur du comptoir, et un malheureux al bhed à l'agonie vous explique qu'il y avait une forme gigantesque au fond du lac, et qui ressemblait à une machine. Il vous remet la vétisphère "Berserk" avant de mourir. Surgit O'aka qui vient rembourser ses dettes. Allez vers la forêt, et O'aka vous informe qu'il va enterrer ce brave al bhed comme il se doit, et qu'il défendra cette boutique du mieux qu'il pourra.

Ne partez pas tout de suite, allez à la Sphérosource, vous verrez les trois mini musiciens qui s'amusent. Parlez à celui qui a un tambour, il vous présente son nouvel ami. N'ayez pas peur, allez voir ce fameux ami, il va vous remettre la palette "vent impétueux".

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:15

Avancez jusqu'à apercevoir Cid (croix rouge sur la carte) et allez lui parler. apparemment, il boude encore. Continuez et allez dans la deuxième partie de la plaine, vous retrouvez Lian et Ayde. Ils vous demandent si vous connaissez un endroit où ils pourraient trouver un moyen de réparer la corne de Kimahri. Le plus vraisemblable est au temple de Djose, mais vous pouvez les envoyer où vous voulez, ça n'a pas d'importance.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:13

Commencez par parler un peu à tout le monde pour recueillir des infos, puis entrez dans le château. Allez dans le salon où vous retrouvez Ormi et Logos qui cherchent désespérement à imiter Nooj. C'est tout juste si on se rend compte de ce qu'ils essaient de faire. Après ça, montez voir notre déprimée. Comme vous pouvez le constater, sans son Nooji rien ne va plus. Allez retrouver Ormi et Logos dans le salon. Ils vous proposent d'aller regarder une sphère filmée à Bevelle.

Allez donc dans la zone secrète puis dans la chambre de Leblanc (la ronde). Prenez la bague irisée dans le coffre, puis à l'entrée, en bas, sautez sur le coffre pour atteindre la mezzanine qui fait le tour de la pièce. Au bout vous aurez la sphère crimson squad 4. Puis resortez et allez dans la chambre de Logos.

Il vous rejoint et vous découvrez qu'il a le regard bien placé lorsqu'il filme. Puis suit une vidéo dans laquelle vous repérez Nooj (on se demande comment on peut zoomer comme ça mais bon .... ). Puis les questions arrivent, mais pas un mot à Leblanc. Vous gagnez deux objets clés: les profondeurs de Bevelle 1 et 2.

Après ça, ce n'est pas encore totalement fini, il y a une autre sphère sur l'étagère, regardez là. Vous apercevez un jeune homme qui vous semble familier..... mais il parle de la guerre des machines entre Bevelle et Zanarkand. Puis Maechen vous apprend qu'il fait effectivement référence à cette guerre. Vous gagnez cette sphère: le prisonnier.

En s'adressant à Yuna, Maechen reconnait que la ressemblance est déconcertante, mais cela ne peut pas être lui, après tout cette sphère date d'il y a 1000 ans. Allez lui reparler et écoutez ce qu'il a à dire. Il vous parle de Tidus. Apparemment, des rumeurs circulent, et Tidus n'est pas passé inaperçu. Sa ressemblance avec le garçon sur la sphère n'est donc pas un hasard. Seulement Tidus n'est plus là, et le mystère reste entier, d'autant plus que Maechen oublie quelque chose de très important. Frustrant mais pour le moment, vous n'en saurez pas plus. Vous pouvez donc repartir.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:12

Arrivés, passez dans la zone suivante et parlez à Tobli à deux reprises. Mais Paine vous fait partir avant que Tobli ne dévoile ce qu'il y derrière la tête. Vous pouvez donc repartir au Celsius.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:05

Juste pour faire de la reconnaissance. A votre arrivée, dirigez vous vers l'entrée du temple, vous retrouvez Gippel. Il vous appprend qu'il sortait avec Rikku. Info ou intox ? on verra ^^. En tout cas, ils arrivent à contrôler les monstres et ils n'ont pas besoin de vous. Gippel veut vous faire comprendre que les gens doivent apprendre à se passer de vous pour résoudre leurs problèmes. Donc pour le moment, repartez au Celsius.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 12:03

Les machines se sont emballées, et elles font n'importe quoi ! On ne sait pas encore pourquoi, mais en tout cas cela ne semble pas avoir de lien avec les monstres des temples. Allez tout de même les aider pour une petite récompense.

Vous allez devoir détruire les machines tout au long de la route, elles sont visibles grâce à des carrés verts sur la carte. Essayez de détruire plus de 7 groupes de machines pour avoir une meilleure récompense, car les al bheds sont aussi de la partie. Faites tout de même attention, car ces machines se rechargent avec la foudre, donc ne faites pas de bêtises !!

Vous gagnez 10 000 gils et la palette "assaut sans répit" si vous avez détruit plus de machines que les al bheds. Vous pourrez éventuellement revenir ici après, car vous gagnez pas mal d'expérience contre les monstres, c'est un bon entrainement.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 11:57

Allez vous détendre à Luca, il y a un tournoi de sphere break, et si vous le gagnez vous remporterez la vétisphère Flambeuse. Le tournoi se compose de trois tours, vous allez devoir obtenir trois victoires, donc choisissez bien vos adversaires. Ensuite, la finale vous oppose à Shinra. Si vous gagnez la vétisphère, elle est à vous, sinon c'est Shinra qui la garde et vous devrez attendre l'acte 5 si vous voulez l'avoir, en gagnant Shinra.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 11:54

A votre arrivée, rejoignez Yaibal. Apparemment, tout est sous contrôle, car les Pro makinas ont fourni des machines aux partisans de la Ligue. Mais Lucil est inquiète, car elle est sans nouvelles de Nooj. Pour les Mycorocs, ce sera tout.

Mais ne vous précipitez pas sur Besaid et Kilika, il y a encore des choses à faire avant, et même si ce n'est pas aussi important, il faut commencer par là.

29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 11:52

Arrivés sur le Celsius et à peine remis de vos émotions, Poto vous apprend que des monstres surgissent des temples. De tous les temples ! Pour vous passer de la chasse à la sphère, Rikku vous propose de devenir les SOS Albatros, histoire d'aider les gens en vous faisant payer un minimum ^^. Poto récolte de nouvelles infos, et vous apprenez que Nooj et Baralai ont disparu. Vous avez trois destinations importantes, pour le moment allez aux Mycorocs.