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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 14:08

Après avoir ramené 9 sentinelles, il vous reste Frayley. Mais malgré l'aide de sa mère, il n'est pas facile de deviner où il se cache. Allez parler à Marnela, et acceptez d'aller chercher Frayley. Suivez les pampas, ça vous mène à la grotte des vilains petits pampas. Avancez jusqu'à ce que vous rencontriez un cabasset géant que vous allez devoir affronter. Utilisez la magie, et vous le battrez très vite. Continuez, puis au croisement, allez prendre l'éther dans le coffre puis partez à droite.

Les pampas vous ont tendu un piège, vous allez devoir vous dépêcher d'aller de l'autre côté avant que le temps ne soit écoulé. Vous n'avez pas le temps de prendre les coffres, car le timing est très serré. Cependant, même si vous perdez, ce n'est pas game over, donc si vous voulez absolument les coffres, prenez les. Pour réussir à la fin, il vous faut grimper sur le petit plot à droite, puis sur le plus grand, et sauter sur celui de gauche, puis à partir de là, visez bien la corniche d'arrivée et sautez. Sauvés !!

Continuez jusqu'à retrouver Frayley, puis affrontez le. Des trois pampas, Frayley est celui qui a la bouche parfaitement ovale. Si vous le battez, vous obtenez la palette "progrès fulgurants". Mais ce n'est pas fini, vous allez devoir affronter un pampa géant accompagné de deux petits pampas. Ils ne sont pas très forts, mais ils sont très agiles, donc prenez des vétisphères avec de la précision (tireuse, pistomancienne, flambeuse....) ou utilisez la magie. Faites quand même attention à leur épines, surtout celles de Pampagruel.

Après ce combat, retournez vers l'entrée, et sauvegardez. Vous créez la tempête mais ensuite, vous voyez Picket qui vous alerte que le campement est attaqué. Ce boss est très puissant, mais si vous avez un niveau compris entre 75 et 80, ça ira très bien. Si vous n'êtes pas sûrs de vous, vous pouvez toujours retourner à bord du Celsius pour vous préparer, sinon à l'attaque !!!

Vous avez devant vous Angra Mainya, l'un des boss les plus puissants du jeu. Commencez par tuer Taurvi et Zairitsha, ses deux "bras", puis attaquez le boss. Allez y franco, mettez "carapace" et ayez MP0 pour le mage blanc. Foncez dans le tas, et utilisez les attaques les plus puissantes. Faites TRES ATTENTION à "Inferno", une attaque qui touche tout le groupe et à de nombreuses reprises. Si vous ne résistez pas cette attaque même avec "carapace", hormi le fait que vous avez GAME OVER, il vaut mieux vous entrainer davantage. Il y a aussi l'attaque "Décadence" qui enlève des MP, d'où la necessité de bourriner dès le début. Notez également que Taurvi est insensible aux attaques magiques, tandis que Zairitsha ne craint pas les attaques physiques. Ne laissez pas ces deux là en vie trop longtemps, car leurs attaques sont puissantes et engendrent des altérations d'état comme le "souffle fétide" de Taurvi qui inflige "mutisme", "obscurité" et "poison" sur tout le groupe. Tuez les à chaque fois que Angra Mainya les régénère. Les attaques efficaces dans ce combat seront bien évidemment le "ciel funeste" du chevalier noir, puis l'attaque "ténèbres" ensuite. Avec un samurai, privilégiez les "hikari", avec une guerrière ce que vous voulez, et avec un berserk l'attaque "percuter". Vous gagnez un ruban à la suite du combat, ainsi que la palette "Vélocité optimum".

Fin de l'épisode pour Bikanel !!

Rédigé par shadow - dans soluce acte5
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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 14:00

Après avoir fait assez de fouilles, la machine est gonflée à bloc, elle a 5 partout, et en plus elle est incontrôlable (attendez d'avoir cette vidéo pour l'affronter, tant qu'elle n'a pas 5 partout, vous ne gagnerez rien de plus). C'est encore aux Albatros de jouer !! La machine est très balèze, même avec un niveau 75-80, vous pouvez avoir du mal, donc prenez un mage blanc, et deux persos offensifs (chevalier noir, guerrière, samuraï ou berserk). La machine possède l'attaque "missiles sol-sol" qui touche toute l'équipe, et plusieurs fois de suite. Les dégâts dépendent de votre vétisphère et de votre niveau, mais au niveau 80, ça peut aller jusqu'à 700, alors prenez garde à votre mage blanc qui doit de préférence avoir MP0 ou demi MP, lancez "carapace" dès le début, puis à chaque tour un "soin max" sur le groupe. Vous gagnez un elixir et le dansonomicon tome 2. Paine lève enfin le voile, puis c'est la fin de l'épisode.

Rédigé par shadow - dans soluce acte5
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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 13:58

De retour sur le vaisseau, il est temps d'apprendre deux  ou trois trucs. Tout d'abord, allez sur le pont retrouver Cid et l'entendre râler. Puis allez sur le cockpit, et cette fois il se fait encore envoyer balader. Allez dans la salle des machines pour le retrouver, parlez lui, là au moins personne ne le fait chier ^^.

Allez ensuite vers le fond de cette salle juste derrière le coffre gauche tout en haut, et appuyez sur X jusqu'à déclencher l'arrivée de Poto. Vous allez découvrir les débuts des Albatros et la découverte du Celsius, ainsi que les actes pas très glorieux de Poto et Frangin.

Allez ensuite dans la cabine, et reposez vous. Dès que vous vous réveillez, vous entendez Frangin discuter avec le barman. il aime Yuna, mais celle ci lui tourne le dos en quelque sorte, car elle passe son temps à regarder loin devant elle, dos à Frangin, en pensant à Tidus. Et Frangin aime Yuna de cette façon, plus que quand elle lui fait face. Suite à cette confidence, vous faites la connaissance de Bibiche, la fiancée du barman. Grâce à elle, vous pourrez renommer les animaux de la vétisphère dresseuse si vous le souhaitez.

Rédigé par shadow - dans soluce acte5
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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 13:57

Une fois que vous avez fait le plein de niveaux (75-80 pour être tranquilles), allez à la plaine. Vous voyez que Shinra a attiré les monstres suite au concert, et vous allez devoir tuer les chimairas au pied des tours. Pas de technique pour battre ces monstres, vous les tuez facilement. Prenez les coffres qu'ils laissent, vous aurez un éther, puis une maxipotion, un méga phénix, un poignet de force, un jeu de tarots, puis prenez le coffre qui contient une bague électrique avant de passer dans la zone suivante. Continuez votre extermination, et gagnez une bague jaune, une bague bleue, une bague rouge, puis 2 éther + dans le coffre à droite, et enfin une bague blanche.

Malgré vos efforts, la foudre ne s'arrête pas, donc suivez la flèche rouge. Arrivé au bon endroit, allez jeter un coup d'oeil à la tour qu'il vous manque, et vous allez faire la connaissance d'un boss bien sympa, Humbaba. Dès le début, prenez un mage blanc et des guerrières et/ou chevaliers noirs. S'il fait "Mother", dissipez le immédiatement. Mettez "carapace" sur l'équipe et ne lésinez pas sur les attaques et les MP. Le boss a la fâcheuse habitude de faire "foudre X" sur le groupe, donc faites attention à vos protections, mettez "blindage" si vous voulez, mais ça diminuera vos soins. faites attention à "sattelisation", qui peut être contré avec la carapace mais reste tout de même important. Le boss fait "Météore" en mourant, faites y attention. Mais si vous avez un bon niveau et que vous étiez entrainés comme prévu, vous ne devriez pas beaucoup souffrir contre ce boss. Moi j'avais un mage blanc avec MP0, donc dès le début je lui ai mis "dissipation" dès qu'il a fait "mother", puis j'enchainais les "soin max" sur le groupe. J'avais un berserk qui faisait "percuter" et un chevalier noir qui faisait "ciel funeste". ce n'est pas le meilleur trio, mais en quelques attaques j'ai gagné le combat. Vous obtenez la palette "l"inébranlable".

Mais le al bhed vous apprend qu'il y a un gouffre au pied de cette tour, acceptez d'y aller. Vous vous retrouvez dans une mignonne petite grotte ^^ ( qui ne tardera pas à vous souler plus tard). Ici les monstres sont essentiellement des makinas, et elles font pas mal d'expérience. Au début, continuez tout droit et prenez à droite dès que vous pouvez. Continuez tout droit jusqu'au bout, puis suivez le carré rose sur la carte, dépassez le et prenez vers le bas, puis tournez vers le bas au carré rose qui suit. Continuez tout droit jusqu'à retrouver Cid en fâcheuse position. un boss makina vosu attend, ainsi que 3 petits enregistreurs. Commencez par attaquer ces 3 petits machins, puis attaquez vous à la mitrailleuse. Vous pouvez l'attaquer comme vous voulez, sauf avec la foudre. Faites attention, mais vous ne devriez pas avoir de problème à un niveau élevé, sinon prenez garde à son attaque "sulfateuse" qui touche tout le groupe, et à son "rayon magique". Vous gagnez un bracelet cristal. Puis après avoir invité Cid à bord du vaisseau, c'est la fin de l'épisode.

Rédigé par shadow - dans soluce acte5
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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 13:51

Parlez à Frangin. Dites lui d'aller dans les profondeurs de Bevelle, c'est le seul passage où il n'y a pas d'épreuves pour avancer. Répondez que vous êtes sûrs. puis Frangin vous fait encore toute l'étendue de son intelligence ^^. Quant à Shinra, il veut un calin. Puis nos trois rigolos font la demonstration d'une chorégraphie.

Puis vous voilà dans l'au delà, en avant. Faites attention, car ici les monstres sont forts, donc veillez à toujours avoir un mage blanc dans vos rangs. Continuez jusqu'à la plate forme où vous allez retrouver Shiva. Elle est très agile et rapide, mais peu puissante. Elle est vulnérable au feu, donc exploitez cette faiblesse. faites tout de même attention à "céleste" qui inflige pas mal de dégâts en plus de vous enlever des MP. Son overdrive n'est pas mortel, mais soignez vous quand même, car Shiva possède une grande rapidité. Vous gagnez une "couronne royale".

Et la merveilleuse surprise, c'est que vous avez devant vous une sphère de sauvegarde !!!!! Donc vous allez pouvoir vous entrainer autant que nécessaire, car ici les monstres donnent beaucoup d'expérience. Pour optimiser vos gains, il vous faut mettre les trois persos en "flambeuse", leur faire apprendre "EXPx2", puis mettre une "bague du chaos" pour rencontrer des monstres beaucoup plus souvent. Vous pouvez vous recharger à tout moment en touchant la sphère, et vous gagnez des niveaux au taquet !!

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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 13:50

Des monstres attaquent le domaine des pampas, et contre toute attente Yuna plonge dans la bataille. Une vidéo vous montre ces fameux monstres, ainsi que leur boss qui a l'air assez térrifiant. Marnela vous précise que ces monstres qui étaient auparavant prisonniers sous terre se sont réveillés et qu'ils vont attaquer le domaine d'un moment à l'autre. Il vous faut absolument retrouver les sentinelles avant que Marnela ne soit à bout de forces. Donc, il vous reste à trouver tout d'abord Chapa. Il est dans la forêt de Kilika. Avancez sur le chemin principal, et prenez à droite au deuxième croisement. Longez la partie droite du chemin et vous verrez que vous pouvez sauter à un moment. Vous vous retrouvez face à Chapa. Ensuite vient Elios. Il est au sommet de la piste du mont Gagazet. Puis Barcella qui se trouve dans la maison de Dona.

Mais avant d'aller chercher Frayley, la dernière sentinelle, il va falloir vous entrainer, car vous devrez être au minimum au niveau 75 pour prétendre continuer. Donc, ce que vous allez faire, c'est aller dans l'au delà. Pas de panique, vous pourrez quand même retourner au vaisseau ensuite et continuer les missions.

Rédigé par shadow - dans soluce acte5
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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 13:50

A votre arrivée, entrez dans le temple. Les al bheds vous proposent de vous mesurer à leur imbattable machine. Cette fameuse machine a 3 caractéristiques: l'attaque, la défense et la tactique, et ces caractéristiques varient de 1 à 5. Donc sa puissance actuelle est proportionnelle au nombre de points rapportés par les pièces de vos fouilles. Le but est que la machine atteigne 5 points partout, mais pour le moment, si ce n'est pas le cas ce n'est pas grave. Relevez le défi et affrontez la machine. Pour le combat, tout dépend du niveau de la machine, donc si vous avez fait beaucoup de fouilles faites attention, car les attaques de la machine sont dévastatrices. Assurez vous d'avoir un mage blanc avec demi MP ou MP0, car vous aurez besoin de soins en permanence.

Après avoir cassé leur machine, vous gagnez un elixir, et le al bhed vous explique qu'il peut réparer la machine si vous lui apportez des manuels. Il y a 5 manuels en tout, mais ceux dont je suis sûre sont:

- le premier est obtenu en parlant à un homme dans la salle à gauche de la salle de l'épreuve.

- un autre s'obtient en donnant le mot de passe (Marnela) à l'homme près de la chambre du priant.

- un autre se trouve derrière le comptoir, il vous faut attendre que les trois singes sautent en même temps et apuyer sur "X" pour l'avoir.

- un autre s'obtient en parlant à une machine de la route de Mi'ihen, mais je ne sais pas laquelle c'est et je n'ai jamais vérifié.

Un seul manuel à la fois vous suffit, ne les gaspillez pas.

Rédigé par shadow - dans soluce acte5
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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 13:42

Avancez vers la flèche, et allez vers la QG. Elma et Lucil vous disent que leurs troupes sont trop pleines d'énergie, et par conséquent elles organisent un tournoi. Allez parler à Yaibal et acceptez de participer. Vous allez devoir gagner 7 combats. Vous commencez par Yaibal et deux guerriers. Il n'y a pas de technique particulière pour ces combats, mais si vous avez tout juste le niveau 40, soyez sûrs que votre mage blanc possède des sorts puissants. Vous pourrez vous recharger entre les combats, ce qui peut s'avérer utile. Pour les premiers combats, pas de problèmes si vous avez deux attaquantes comme des chevaliers noirs, samuraï, berserk ou guerrière. Faites attention quand vient le tour d'Elma. Dissipez sa "mini mother" dès le début si elle le fait, et faites attention à ses altérations d'état. Il en va de même pour Lucil. Faites attention aux objets qu'elle utilise, et faites "dissipation" si elle se met "carapace", "blindage".... Attention à sa "lame apoptosique" qui inflige "châtiment". Vous gagnez une "ceinture d'ogre" et un "diadème". Lucil termine par un discours plein de sagesse, et c'est la fin de l'épisode.

Retournez y, vous pouvez maintenant entrer dans le QG. Prenez le "bracelet de cristal" sur le chemin qui descend à droite du QG. Dans le QG, prenez le carré à gauche, vous vous retrouvez dans un endroit où vous ne voyez pas trop où vous êtes. En fait, si vous avez de bons yeux, vous verrez que vous êtes sur la passerelle bordée d'une rampe à droite sur l'écran, vers le haut. Persévérez vers la droite pour retrouver Lucil qui donne des instructions. Elle vous remet aussi la sphère de Nooj. Retour au Celsius.

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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 13:41

Dirigez vous vers le bas, et vous verrez que Garik commence à devenir énervant, il menace de céder à sa haine car il ne sait pas quelle voie suivre. Après ça Garik insulte Kimahri et s'en va. Allez voir le pauvre Kimahri. Il a honte de ne pas savoir guider son peuple pour le moment. Mais une bonne nouvelle: Lian et Ayde reviennent. Ils ont appris beaucoup de choses et ont trouvé leur voie. Ils veulent voyager et rencontrer des gens. Tout cela a fait réfléchir Kimahri qui a trouvé une solution pour Garik.

Prenez le téléporteur et allez sur la piste. Montez et vous retrouvez Garik et Kimahri. Garik devient violent, mais il se prend une droite bien placée, et Kimahri l'engueule en lui disant qu'il est incapable de réfléchir. Kimahri n'est cependant pas rancunier et accepte d'aider Garik. Puis il fait son discours et c'est la fin de l'épisode. Vous gagnez la palette "gardien sacré".

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29 janvier 2007 1 29 /01 /janvier /2007 13:40

A votre arrivée, allez vers le temple, et vous retrouvez Maroda  qui est adossé contre un pilier. Il est à Bevelle, de même qu'Isaaru et Pacce. Puis Rikku et Paine se moquent de Yuna, et c'est la fin de l'épisode. Vous gagnez la palette "omni amulette"

Rédigé par shadow - dans soluce acte5
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